Jak hrát
Po škole je společenská hra pro dvou- až pětičlenné týmy. Odehrává se v ulicích, parcích a na dalších místech v Praze, případně nedaleko jejích hranic. Vyhrává každý, kdo se v časovém limitu dostane do cíle a splní cílovou aktivitu. To vám komplikuje zejména skutečnost, že na začátku nevíte, kde cíl je.
Hra se skládá ze stanovišť. První z nich je start a poslední je cíl. Na každém stanovišti mimo cíle máte možnost zjistit, kde se nachází další stanoviště – typicky tak, že vyluštíte šifru.
Na každém stanovišti tedy musíte přijít na to, kam dál, a pak se tam nějak dostat. A to vše co nejrychleji, abyste se k cíli propracovali včas, nejlépe mezi prvními.
Následující text velmi detailně popisuje průběh takové šifrovačky, co všechno se při ní může stát a jak se k tomu stavět. Text je velmi dlouhý, proto není povinné ho číst. To nejdůležitější najdete v pravidlech, vysvětlení některých nejasností pak ve výkladu pravidel. Jste-li ale začátečníci, pomůže vám tento text udělat si představu o tom, co vás čeká.
1. Než začnete
Abyste se mohli hry zúčastnit, musíte se přihlásit jako tým a zaplatit startovní poplatek. Počet týmů může být omezen, takže s přihlašováním příliš neotálejte. Kdo pozdě chodí, sám sobě nehraje.
Tým musí mít nejméně dva a nejvýše pět členů. Hrát můžete od patnácti, ale musíte mít v týmu alespoň jednoho zletilého hráče. Navíc za každého nezletilého budeme vyžadovat prohlášení od rodičů (pdf, odt). Když neodevzdá, nehraje.
Než začnete, musíte také zjistit, kde se nachází start. To se dozvíte na stránce vašeho týmu v okamžiku začátku hry. Což je ale celkem pozdě, takže máte možnost zjistit místo startu i dříve: jakmile zaplatíte, zpřístupníme vám šifru, která vás na start navede. Čím dříve zaplatíte, tím více času máte na luštění.
Před začátkem hry si důkladně prostudujte pravidla.
2. Co s sebou
V prvé řadě se dobře oblečte. Noci bývají chladné a může i pršet. Také si vezměte jídlo a pití na celou noc.
Chcete-li dojít až do cíle, ujdete zhruba 25 km pěšky. Vezměte si dobré boty a hlídejte si hmotnost batohu.
Počítejte s tím, že strávíte víc času luštěním na stanovištích než cestováním mezi nimi. Doporučujeme vzít si skládací židličku nebo alespoň podložku na sezení.
Vezměte si mapu Prahy, ideálně víc různých map. Ne na každé mapě je všechno důležité zakresleno. Alespoň jedna z map by měla mít rejstřík ulic.
K luštění šifer se vám může hodit mimo jiné: psací potřeby, pastelky, čtverečkovaný papír, nelinkovaný papír, rýsovací potřeby, průsvitky nebo eurofólie a fixy, nůžky, lepidlo, izolepa...
V noci je tma. Vezměte si světlo, které vydrží svítit celou noc – a opravdu se vyplatí, aby každý člen týmu měl svoje. Doporučujeme LEDkové čelovky.
Mějte s sebou mobil. Může se vám hodit, když na něm bude internet. Elektronika je povolena – pokud se ztrácíte, vezměte si GPSku. Klidně si přineste i počítač, jestli si myslíte, že vám k něčemu pomůže. Nejspíš nepomůže. Ale je to vaše věc a vaše záda.
Pokud očekáváte, že budete jezdit pro nápovědy (viz níže), vezměte si platné průkazky PID nebo 24hodinové jízdenky.
Konkrétní věci, které se vám budou hodit letos, najdete na této stránce.
3. Na startu
Těsně před začátkem hry otevřeme na místě startu "registraci" – musíte se přihlásit orgům, tím potvrdit, že opravdu hrajete, a případně odevzdat prohlášení od rodičů.
Na oplátku od nás dostanete nějaké drobnosti – propagační letáčky spřátelených akcí, šifrovací pomůcky apod. – a to nejdůležitější, obálku se zadáním první šifry. V okamžiku zahájení hry někdo z orgů vydá signál. V tu chvíli můžete obálku otevřít a pustit se do luštění.
4. Šifry
...můžou mít různé podoby. Pokud jste nikdy nešifrovali, rozhodně si přečtěte Manuál TMOU. A určitě vám neuškodí prohlédnout si šifry z minulých ročníků Po škole.
Obecná zásada: když od nás něco dostanete, nevyhazujte to! Může tam být skrytá nějaká důležitá informace. I zadání vyluštěné šifry se občas hodí k vyluštění nějaké další šifry.
Často je k rozluštění šifry potřeba všímat si i zdánlivě nesouvisejících detailů. Proto je také důležité vědět, čeho si nevšímat. Když totiž někde něco dost usilovně hledáte, zpravidla to tam i najdete – a pokud něco najdete někde, kam jsme my nic neukryli, máte zaděláno na problém.
Platí následující:
- Každé zadání musí být označeno logem šifrovačky. Máte-li v ruce papír, na kterém logo není, určitě na něm není ani šifra.
- Je-li text psaný kurzívou, není součástí šifry. Kurzívou na zadání dopisujeme
různé upřesňující informace, doplnění pravidel, části příběhu a podobně.
Speciálně: je-li na papíře kurzívou napsáno, že něco není šifra, pak se nejedná o žádný chyták, šifru tam opravdu nehledejte.
Pokud k rozluštění šifry potřebujete nějak pracovat s abecedou (např. sčítat písmenka k sobě, převádět na čísla a zpět apod.), použijte tu anglickou, která má 26 písmen a neobsahuje CH. České Ch se nepočítá za písmeno v abecedě, polský kříž používáme ve verzi bez Ch.
Některé šifry mají formu artefaktu nebo instalace – kůly zapíchané do země, blikátko pověšené na stromě, rádio, které přehrává hudební smyčku... "Šifrovitost" takových stanovišť se liší. Může jít jen o netradiční formu zadání, nebo může být nejtěžší částí přijít na to, jak vůbec z předmětu nějakou informaci získat.
Potřebujete-li k řešení nějaké faktické informace, můžete se ptát internetu, kolemjdoucích nebo přátel na telefonu. Samotné luštění je ale na vás. Kdo není členem vašeho týmu, od toho si nesmíte nechat radit s principem šifry. Výklad pravidel vám to objasní detailněji.
Jeden z postupů řešení je tzv. haluzení. To znamená, že si tipnete, kde by se asi tak mohla nacházet další šifra, a vydáte se tam naslepo. Haluzení ale nepatří k dobrým mravům, proto to nedělejte. Šifry navíc mohou obsahovat zrádná protihaluzící opatření a taková "haluz" vám pak spíš uškodí než pomůže.
5. Na stanovišti
Řešením šifry získáte hrubou polohu stanoviště, např. "severní konec Jižní ulice". Na tomto místě najdete buď samolepku s logem šifrovačky, nebo organizátora. V okruhu deseti metrů okolo nich se nachází obálka se zadáními šifry. Organizátor vám většinou šifru vydá sám od sebe, v případě samolepky musíte obálku napřed najít. Rozhlížejte se po místech, kterých by si náhodný kolemjdoucí nevšiml. Někdy najdete na předchozí šifře kurzívou napsané upřesnění, nezapomeňte na něj.
Aby se vám lépe luštilo, smíte si zpravidla vzít dvě kopie zadání. Na některých stanovištích může být uvedeno, že si zadání smíte vzít víc – typicky v případech, kdy si myslíme, že v průběhu luštění některá zadání zničíte. Jindy se zase může stát, že zadání jsou vyrobená na počet týmů a smíte si tedy vzít jen jedno.
Snažíme se zařídit, aby v obálce bylo vždycky dost zadání, ale může se stát, že najdete už jenom jedno poslední. To tam musíte nechat pro ostatní. Obkreslete nebo ofoťte si ho a dejte nám telefonicky vědět, doplníme. Obvykle to zvládneme do deseti minut.
Zavolejte nejlépe už když vidíte, že šifry brzy dojdou. Můžeme je tak doplnit dřív a předejít tomu, že by došly doopravdy.
Pokud jste na správném místě, našli jste samolepku, ale obálku se šiframi přes všechno úsilí nemůžete najít, nejspíš si ji někdo odnesl. Zavolejte nám a my to napravíme.
Při vyzvedávání šifer si počínejte tak, abyste ostatní týmy a zejména cizí lidi neupozorňovali na umístění obálky. Obálku vždy vracejte přesně tam, kde jste ji našli. Na luštění se vzdalte na nějakou rozumnou vzdálenost. Budete-li příliš blízko, budete svou přítomností "blokovat" skrýš a navíc všichni hledači vás budou rušit při luštění.
S ostatními týmy se neraďte, ani je nešpehujte. Dodržujte takovou vzdálenost, abyste ostatní nerušili a oni aby nerušili vás. Samozřejmě se můžete pozdravit s (ne)přáteli z jiných týmů, ale šifrám se v hovoru raději vyhýbejte.
Je-li na stanovišti organizátor, řiďte se jeho pokyny. Nepokoušejte se ale od něj zjistit nic o tom, jak se šifra luští. Stejně vám nic neřekne.
6. Mezi stanovišti
Stejně jako je zakázáno špehovat cizí týmy při luštění, je i zakázáno sledovat cizí tým s úmyslem nechat se dovést k dalšímu stanovišti. Hrajme fér.
Přesouvat se smíte pouze pěšky nebo s využitím služeb Pražské integrované dopravy. To znamená žádná kola, žádné kolečkové brusle, taxíky, osobní auta či helikoptéry, koně a podobné. Po svých nebo sockou.
Nevstupujte na soukromé pozemky a na místa nepřístupná veřejnosti! Můžete tím způsobit problémy snáz, než si myslíte - uvědomte si, že kromě vás je ve hře ještě dalších sto týmů, které budou mít nejspíš podobné nápady jako vy.
Připadá-li vám to užitečné, smíte tým rozdělit. Můžete například někoho poslat pro nápovědu, zatímco ostatní zůstanou na místě a luští. Noční Praha ale skrývá mnohá nebezpečí. Je rozhodně lepší, když vždy půjdete alespoň ve dvou. Navíc, nezletilí hráči se po celou dobu hry musí pohybovat v doprovodu někoho zletilého.
7. Nápovědy
Pokud na šifře není výslovně kurzívou uvedeno něco jiného, můžete k ní získat nápovědu. Jakým způsobem, to záleží na šifře. Někdy může nápověda po určité době přijít sama SMSkou, jindy bude třeba se za ní vypravit na druhý konec Prahy, nebo něco ještě záludnějšího.
Na startu hry od nás dostanete návod, ve kterém bude vysvětleno, jak nápovědy získávat. Získání nápovědy nebude nijak výrazně psychicky ani fyzicky náročné, ale nejspíš vás celkem zdrží.
Čas je ale to jediné, čím za nápovědu zaplatíte: nepřičítají se za ni žádné trestné minuty navíc, ani vás nijak neznevýhodní ve výsledném pořadí. Pokud si myslíte, že to stihnete klidně si berte nápovědy ke každé šifře.
Nápověda vám většinou dá nějakou informaci, která vás popostrčí směrem k vyřešení šifry. Rozhodně ale šifru nevyřeší za vás. Taky se může stát, že nápovědu špatně pochopíte, nebo že vám napoví něco, co už jste věděli. Je to zkrátka risk.
Pro lepší představu si můžete prohlédnout nápovědy u loňských šifer.
Když si opravdu nevíte rady, můžete požádat o absolutní nápovědu, tedy polohu dalšího stanoviště. Za to ale musíte zaplatit řešením šifřiček, které najdete u některých hlavních šifer.
Podrobněji je to vše vysvětleno na stránce nápovědního systému.
8. Cíl
Vítězem hry je každý, kdo dojde v časovém limitu do cíle a splní tam cílovou aktivitu. Ať jste první nebo desátí, jste pořád vítězi. Ale pochopitelně je prestižnější být prvním vítězem než být desátým vítězem.
Cílová aktivita většinou spočívá v něčem trochu jiném než v luštění – např. ve spolupráci v rámci týmu, vyřešení nějaké netradiční úlohy a podobně. Nemusíte se však bát, že bychom po vás po probdělé noci chtěli nějakou výkonnostní činnost.
Pokud je vám jasné, že to do cíle v časovém limitu nestihnete, můžete hru vzdát. Když to uděláte, pošleme vám polohu cíle a můžete se tam přijít podívat "mimo hru". V cíli nabízíme občerstvení, předvádíme řešení šifer, můžete si tam popovídat s organizátory a s hráči z ostatních týmů, a po skončení hry tam také vyhlašujeme vítěze.
9. Herní infosystém
Při hře je v provozu infosystém, ve kterém můžete zjistit, jak to vypadá s průběhem hry - kolik týmů je na kterém stanovišti, kolikátí jste v průběžném pořadí a podobně. Aby to fungovalo, musíte se systému ohlašovat vždycky když dorazíte na další stanoviště.
Na zadání šifry najdete kód stanoviště, který můžete do systému odeslat buď SMSkou nebo přes internet. Doporučujeme internet, protože SMSky jsou nespolehlivé, obzvlášť když se je pokouší používat spousta lidí z jednoho místa. Máte-li smartphone, stačí naskenovat QR kód a nemusíte ani nikam opisovat žádné kódy.
Prostřednictvím infosystému také můžete hru vzdát, vyžádat si absolutní nápovědu, nebo organizátorům poslat naštvané nebo nadšené zprávy. Z informací o průběhu po hře sestavujeme neoficiální pořadí těch, kdo nedošli do cíle.
Podrobný návod k použití infosystému od nás dostanete na startu.
Občas potřebujeme rozeslat hrajícím týmům nějakou důležitou informaci. Tu budeme posílat jako SMS na telefonní číslo, které jste zadali při registraci, mějte ho tedy s sebou. Protože jsou ale SMSky nespolehlivé, můžete si v nastavení týmu zvolit, že se tyto zprávy mají posílat i e-mailem.