Peklo (šifra č. 666)
Předchozí / Zadání / Nápověda / Řešení
Několik týdnů před hrou se web Po škole postupně začal měnit. Nejprve přibylo prasátku z loga červené očičko. Později se v noci (nejprve jen okolo půlnoci, časem až po celou noc) objevovala pekelná verze loga a web změnil barvu do černočervené. V této verzi webu po přihlášení přibyl odkaz "Získat výhodu." Původní logo se na pekelné nakonec proměnilo i za dne.
Kdo se pokusil získat výhodu, ten se většinou dostal jen k chybové hlášce od webserveru. Pokud se hláškou nenechal odradit a prohlédl si ji pořádně, našel tam podivné jméno serveru "hellish world" a všiml si slova "jigoku" v adrese. Tato slova mu spolu s Googlem mohla pomoci k tomu, aby se dopátral předlohy příběhu letošního Po škole a dočetl se o pekelné webové stránce, která funguje jen o půlnoci. K tomu, aby se hráči dostali k funkční nabídce výhody ve správnou chvíli mohlo pomoci také štěstí (zezačátku fungoval odkaz až do jedné ráno, interval se ale postupně zkracoval až na několik málo minut), selský rozum (kdy jindy než o půlnoci byste chtěli oslovovat temné síly?) nebo hrubá síla (logy od webserveru byly čím dál zajímavější).
Pro samotné získání výhody pak už stačilo jediné: Pomocí webového formuláře upsat nesmrtelnou duši jednoho z hráčů peklu výměnou za blíže neurčenou výhodu ve hře. Jak ona výhoda vypadala?
Upsané hráče si na druhém stanovišti odchytil agent pekla a předal jim vizitku pekelné hot line spolu s radou, že mají zavolat, když budou potřebovat s něčím pomoci. Pokud hráči zavolali (nebo pokud zavolalo peklo jim, v průběhu hry si vytipovávalo týmy zakyslé na některé šifře a snažilo se jim vlichotit samo), mohli si objednat některou z následujících výhod: Jednu okamžitou nápovědu (stejnou, jakou by dostali někde daleko od agenta), jeden převoz upsaného hráče v okruhu pěti kilometrů, jeden dovoz občerstvení a nebo informaci o poloze následujícího stanoviště. Zatímco většina výhod byla skutečná, informace o poloze následujícího stanoviště (peklo ji samo od sebe nabízelo jen hráčům, které už od něj získaly nápovědu) dovedla hráče k pekelné šifře. Pekelná šifra se vyznačovala tím, že nešla vyřešit mnoha různými, více či méně náročnými způsoby, a tým tedy nakonec stejně musel vyřešit předchozí šifru poctivě.
V ideálním případě peklo hráčům jeden přesun ušetřilo a jeden přidalo, pekelníci přitom považovali za věc cti pomocí lichotek a více či méně zavádějících informací (nikdy ale doopravdy nelhali) dostat do pekla každého, komu dali nápovědu. Jak už to tak bývá, některé týmy je přitom přechytračily, jiné zase nakonec splakaly nad výdělkem.
V závěru hry se týmy občas pokoušely zavolat si o radu, jak na cílovou aktivitu. Peklo jim odpovídalo, že z jeho pohledu je nejlepším řešením rozvázat naráz všechny mašličky, nepříliš překvapivě ale k takto neuváženému činu nikoho nezlákalo.